Spirit Duel

SPIRIT DUEL · BEST OF 3
Azure Spirit
ROUND 1
Amber Spirit
Azure Spirit
TURN 1
Next stardust in 3 turns
Amber Spirit
Azure Spirit's Turn

The spirits stand face to face. The duel begins.

Pass the Screen

Hand the device to your opponent

― M A T C H O V E R ―

Winner

0 0

Spirit Duel

SPIRIT DUEL · RULES

Match Overview

Best of 3. The first spirit to win 3 rounds wins the match. If no one reaches 3 wins by round 9, the match ends. Round 1's first player is drawn at random, then alternates each round.

Round Flow

  • Each turn: first player inputs → second player inputs → simultaneous resolution
  • Pick 2 actions in order per turn (duplicates allowed)
  • Phase 1: both first actions resolve together → Phase 2: both second actions resolve together
  • In each phase: movement first → combat resolves at the post-move position
  • HP 0 loses the round. Starting HP 5, damage 1

Actions

  • Advance 1 / Retreat 2 — 1 cell toward opponent / yourself. To move two cells, both actions must be moves
  • Attack 3 — 1 damage to adjacent opponent
  • Block 4 — Nullify attack/wave. Success: ★ +1. Wasted block: opponent gains ★
  • Counter 5 — Reflect opponent's attack for 1 damage. Whiffs if opponent doesn't attack
  • Pierce 6Spends 2 ★. Adjacent 1 damage. Cannot be blocked, but can be countered
  • Wave 7 — Lightning attack at exactly 2 cells, 1 damage. Adjacent or 3+ away misses. Can be blocked and countered
  • Leap 8Adjacent only. Jump over the opponent, landing 1 cell behind them. Costs 2 action slots — no second action available after leaping

Combat Interactions

  • Attack vs Attack — both take 1 damage (mutual hit)
  • Attack vs Block — Block wins, attacker unharmed
  • Attack vs Counter — Counter wins, attacker takes 1 damage
  • Pierce vs Block — Pierce wins, blocker takes 1 damage
  • Pierce vs Counter — Counter wins, attacker takes 1 damage (★ 2 wasted)
  • Wave vs Block — Block wins (waves are blockable like attacks)
  • Wave vs Counter — Counter wins, wave user takes 1 damage
  • Block vs Counter — Counter whiffs; counter user gets -1 action next turn
  • Attacks whiff if outside range (attack/pierce=1 cell, wave=2 cells)
  • Block success = ★ reward / Wasted block = ★ to opponent / Counter = guaranteed damage / Pierce = breaks block / Wave = ranged play

★ Star System

Resource to break block stalemates. Each side caps at 2 stars.

  • Your block actually stops an attackyou gain ★ +1 (success reward)
  • You blocked but opponent didn't attack (wasted) → opponent gains ★ +1 (info leak)
  • Block vs Counter: separate counter penalty, no ★ change
  • Your block is pierced → you take damage, no ★ change (no double penalty)
  • At 2 ★ you can use Pierce — bypasses opponent's block
  • Pierce consumes 2 ★ on declaration (even if countered)
  • Stars beyond the cap are ignored
  • Opponent's ★ count is always hidden as ? — not shown in logs either. Track by memory and inference

Movement Rules

  • Movement resolves before combat — retreat can dodge, advance can chase
  • If both spirits target the same cell or try to swap, collision — neither moves
  • Moving past the wall is invalid (action still consumed)

Match Structure

  • Best of 3 — first to 3 round wins takes the match
  • Max 9 rounds (prevents infinite draws)
  • Round 5 = Decisive Round — both players reached 2:2. 3 actions per turn (vs usual 2)
  • 3 phases means bigger combos — e.g., move + attack + counter
  • Penalty (-N action) still applies — -1 during decisive = 2 actions

Stardust Zone (Corner Penalty)

Board ends cells 1 and 9 are permanent stardust zones. If you end a turn in stardust:

  • Turn 1: weak warning (brief stays OK)
  • Turn 2: strong warning — consumption begins next turn
  • Turn 3+: HP -1 every turn (consumed by stardust)
  • Leaving the zone resets the counter

Stardust Expansion (Anti-stall)

Stardust seeps inward as turns pass:

  • Turn 4: cells 2 · 8 become stardust
  • Turn 7: cells 3 · 7 become stardust
  • Cells 4 · 5 · 6 are permanently safe — center never corrupts
  • New cells follow the same rule (1/2-turn warn → consume turn 3), stay counter resets
  • Header shows turns until next expansion

Shortcuts

  • 1 ~ 8 pick actions
  • Enter / Space confirm / advance curtain
  • Backspace / Esc undo
  • M mute toggle · ? show rules
정 령 결 투 · 규 칙

매치 개요

3선승제. 먼저 3라운드를 이기는 정령이 매치의 승자. 9라운드까지 승부가 안 나면 매치 종료. 첫 라운드는 선공 랜덤 추첨, 이후 매 라운드마다 선공 교대.

라운드 흐름

  • 각 턴은 선공 입력 → 후공 입력 → 동시 처리 순서로 진행
  • 한 턴에 2개 액션을 순서대로 선택 (같은 액션 반복 가능)
  • 페이즈1: 양쪽 첫 액션 동시 처리 → 페이즈2: 양쪽 둘째 액션 동시 처리
  • 각 페이즈는 이동 먼저 → 이동 후 위치로 전투 판정
  • HP 0이 되면 라운드 패배. HP 시작값 5, 데미지 1

액션

  • 전진 1 / 후퇴 2 — 상대 쪽 / 내 쪽으로 1칸. 두 칸 이동하려면 둘 다 이동에 써야 함
  • 공격 3 — 인접한 상대에게 1 데미지
  • 막기 4 — 공격/영파 무효화. 성공 시 ★ +1, 헛 막기 시 상대에게 ★ 줌
  • 카운터 5 — 상대 공격을 받아쳐 1 데미지. 단, 상대가 공격 안 하면 헛손질
  • 관통 공격 6★ 2개 소모. 인접 1 데미지. 막기 불가, 카운터는 가능
  • 영파 7정확히 2칸 거리에서 번개 공격, 1 데미지. 인접/3칸 이상은 빗나감. 막기/카운터 모두 가능
  • 뛰어넘기 8바로 인접했을 때만 가능. 상대 너머로 뛰어 올라 1칸 뒤에 착지. 액션 슬롯 2개 소모 — 뛰어넘기 후 추가 액션 없음

전투 상호작용

  • 공격 vs 공격 — 둘 다 1 데미지 (서로 적중)
  • 공격 vs 막기 — 막기 승, 공격자 손해 없음
  • 공격 vs 카운터 — 카운터 승, 공격자 1 데미지
  • 관통 vs 막기 — 관통 승, 막는 쪽 1 데미지
  • 관통 vs 카운터 — 카운터 승, 공격자 1 데미지 (★ 2개 낭비)
  • 영파 vs 막기 — 막기 승 (공격처럼 막힘)
  • 영파 vs 카운터 — 카운터 승, 영파 사용자 1 데미지
  • 막기 vs 카운터 — 카운터 헛손질, 카운터 사용자 다음 턴 액션 -1
  • 각 공격은 자기 사거리(공격/관통=1칸, 영파=2칸) 밖이면 빗나감
  • 막기 성공 = ★ 보상 / 헛 막기 = 상대에게 ★ / 카운터 = 데미지 보장 / 관통 = 막기 뚫기 / 영파 = 거리 차 공격

★ 별 (STAR) 시스템

막기 교착을 풀기 위한 자원. 양쪽 모두 최대 2개까지 쌓을 수 있음.

  • 막기가 실제로 공격을 막아냄에게 ★ +1 (성공 보상)
  • 내가 막기를 썼는데 상대가 공격하지 않음 (헛 막기) → 상대에게 ★ +1 (정보 노출)
  • 막기 vs 카운터 상황은 카운터 페널티가 별도로 발동, ★ 변동 없음
  • 내 막기가 관통에 뚫림 → 데미지만 받고 ★ 변동 없음 (이중 페널티 방지)
  • ★ 2개가 차면 관통 공격 사용 가능 — 상대의 막기를 무시하고 데미지
  • 관통 공격 선언 시점에 ★ 2개 소모 (카운터당해도 소모됨)
  • ★가 가득 찬 상태에서 더 얻으면 무시됨 (캡)
  • 상대의 ★ 개수는 항상 ?로 가려짐 — 로그에도 표시되지 않음. 오직 기억과 추론으로만 셀 수 있음

이동 규칙

  • 이동이 전투보다 먼저 처리됨 — 후퇴로 공격 회피 가능, 전진으로 상대 추격 공격 가능
  • 두 정령이 같은 칸으로 이동하거나 자리를 바꾸려 하면 충돌 — 둘 다 못 움직임
  • 벽 너머로 이동 시도는 무효 (액션은 소모됨)

매치 구조

  • 3선승제 — 먼저 3라운드 이긴 쪽이 매치 승리
  • 최대 9라운드까지 진행 (무한 무승부 방지)
  • 라운드 5 = 결정 라운드 — 두 플레이어가 풀세트 직전(2:2)까지 갔다는 뜻. 한 턴에 액션 3개 사용 가능 (평소 2개)
  • 결정 라운드엔 페이즈가 3개로 늘어 콤보 폭 ↑ — 이동 + 공격 + 카운터 같은 풀콤 가능
  • 패널티(액션 -N)도 동일 적용 — 결정 라운드에서 페널티 -1 받으면 액션 2개

별빛 영역 (구석 패널티)

보드 양 끝 1번 칸과 9번 칸은 영구 별빛 영역. 턴 종료 시점에 별빛 영역에 머무르면:

  • 1턴째: 약한 경고 (잠시 머물기는 OK)
  • 2턴째: 강한 경고 — 다음 턴부터 잠식 시작
  • 3턴째 이후: 매 턴 HP -1 (별빛에 잠식됨)
  • 별빛 영역을 벗어나면 카운터 리셋

별빛 확장 (장기전 방지)

턴이 지날수록 별빛이 바깥에서 안쪽으로 스며든다:

  • 턴 4: 2번 · 8번 칸이 별빛 영역으로 편입
  • 턴 7: 3번 · 7번 칸이 별빛 영역으로 편입
  • 4 · 5 · 6번 칸은 영구 안전 지대 — 중앙은 별빛이 닿지 않음
  • 새로 편입된 칸도 기존 규칙 (1/2턴 경고 → 3턴째 잠식) 적용, 체류 카운터 새로 시작
  • 헤더에 다음 확장까지 남은 턴 표시됨

단축키

  • 1 ~ 8 액션 선택
  • Enter / Space 입력 완료 · 커튼 진행
  • Backspace / Esc 되돌리기
  • M 사운드 토글 · ? 규칙 보기