Spirit Duel
SPIRIT DUEL · RULES
Match
Best of 2, max 5 rounds. HP 4 · damage 1. First player drawn random, alternates each round. Round 3 = Decisive (1:1) — 3 actions/turn instead of 2.
Turn
First inputs → second inputs → simultaneous resolution. Pick 2 actions in order. Each phase: move first → combat at post-move position.
Actions
- Advance / Retreat — 1 cell toward / away from opponent
- Attack — adjacent, 1 dmg
- Block — nullify attack/wave. Success: ★ +1. Wasted: opponent gets ★
- Counter — reflect attack for 1 dmg. Whiffs if no attack incoming
- Pierce — spends 2 ★, adjacent 1 dmg, unblockable but counterable
- Wave — exactly 2 cells, 1 dmg. Blockable + counterable
- Leap — adjacent only. Jump over opponent, lands 2 cells past (or 1 if board edge). Uses 2 slots
Combat Matrix
- Attack vs Attack — both take 1 dmg
- Attack vs Block — block wins (★ +1 to blocker)
- Attack vs Counter — counter wins, attacker takes 1 dmg
- Pierce vs Block — pierce wins, blocker takes 1 dmg (no ★)
- Pierce vs Counter — counter wins (★ 2 still consumed)
- Wave vs Block / Counter — same as attack matchup
- Block vs Counter — counter whiffs, counter user gets -1 action next turn
- Out of range = miss (atk/pierce=1, wave=2)
★ Stars (cap 2)
- Block stops an attack → +1 ★ to blocker
- Block whiffs (no attack came) → +1 ★ to opponent
- Pierced block → no ★ change (just damage)
- Opponent's ★ shown as ? — track by memory
Movement
Move resolves before combat. Retreat dodges, advance chases. Same-cell or swap = collision, neither moves. Wall = invalid (action still consumed).
Stardust Zone
Cells 1 / 9 permanent. Stay 3 turns → HP -1/turn (turn 1 warn, turn 2 stronger warn, turn 3+ damage). Leaving resets.
Expansion: turn 4 → cells 2·8, turn 7 → cells 3·7. Cells 4·5·6 always safe. New cells follow same warn timing.
Shortcuts
1~8 actions · ⏎/Space confirm · ⌫/Esc undo · M mute · ? rules
정 령 결 투 · 규 칙
매치
2선승제, 최대 5라운드. HP 4 · 데미지 1. 첫 선공 랜덤, 이후 라운드마다 교대. 라운드 3 = 결정전 (1:1) — 액션 3개/턴.
턴 흐름
선공 입력 → 후공 입력 → 동시 처리. 한 턴에 액션 2개 순서대로. 각 페이즈: 이동 먼저 → 이동 후 위치로 전투 판정.
액션
- 전진 / 후퇴 — 상대 쪽 / 내 쪽 1칸
- 공격 — 인접 1 데미지
- 막기 — 공격/영파 무효화. 성공 시 ★ +1, 헛 막기 시 상대에게 ★
- 카운터 — 공격을 받아쳐 1 데미지. 상대가 공격 안 하면 헛손질
- 관통 — ★ 2개 소모, 인접 1 데미지, 막기 불가 · 카운터 가능
- 영파 — 정확히 2칸, 1 데미지. 막기/카운터 가능
- 뛰어넘기 — 인접 시만. 상대 너머 2칸 뒤 착지 (가장자리면 1칸 뒤). 슬롯 2개 소모
전투 매트릭스
- 공격 vs 공격 — 둘 다 1 데미지
- 공격 vs 막기 — 막기 승 (★ +1)
- 공격 vs 카운터 — 카운터 승, 공격자 1 데미지
- 관통 vs 막기 — 관통 승, 막는 쪽 1 데미지 (★ 변동 없음)
- 관통 vs 카운터 — 카운터 승 (★ 2개는 그대로 소모)
- 영파 vs 막기/카운터 — 공격과 동일
- 막기 vs 카운터 — 카운터 헛손질, 다음 턴 액션 -1
- 사거리 밖 = 빗나감 (공격/관통=1칸, 영파=2칸)
★ 별 (제한 2개)
- 막기가 공격 막아냄 → 막은 쪽 ★ +1
- 막기 헛침 (상대 공격 안 함) → 상대 ★ +1
- 관통에 뚫림 → ★ 변동 없음 (데미지만)
- 상대 ★는 ?로 가려짐 — 기억으로 추론
이동
이동이 전투보다 먼저. 후퇴로 회피, 전진으로 추격. 같은 칸 / 자리 바꿈 = 충돌, 둘 다 못 움직임. 벽 너머는 무효 (액션은 소모).
별빛 영역
1·9번 칸 영구 별빛. 3턴 머무르면 매 턴 HP -1 (1턴 약 경고, 2턴 강 경고, 3턴+ 잠식). 벗어나면 리셋.
확장: 턴 4 → 2·8번, 턴 7 → 3·7번. 4·5·6번 영구 안전. 새 칸도 동일 경고 타이밍.
단축키
1~8 액션 · ⏎/Space 입력 완료 · ⌫/Esc 되돌리기 · M 음소거 · ? 규칙