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Spirit Duel

SPIRIT DUEL · BEST OF 2
Azure Spirit
ROUND 1
Amber Spirit
Azure Spirit
TURN 1
Next stardust in 3 turns
Amber Spirit
Azure Spirit's Turn

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― M A T C H O V E R ―

Winner

0 0

Spirit Duel

SPIRIT DUEL · RULES

Match

Best of 2, max 5 rounds. HP 4 · damage 1. First player drawn random, alternates each round. Round 3 = Decisive (1:1) — 3 actions/turn instead of 2.

Turn

First inputs → second inputs → simultaneous resolution. Pick 2 actions in order. Each phase: move first → combat at post-move position.

Actions

  • Advance / Retreat — 1 cell toward / away from opponent
  • Attack — adjacent, 1 dmg
  • Blocknullify attack/wave. Success: ★ +1. Wasted: opponent gets
  • Counter — reflect attack for 1 dmg. Whiffs if no attack incoming
  • Piercespends 2 , adjacent 1 dmg, unblockable but counterable
  • Waveexactly 2 cells, 1 dmg. Blockable + counterable
  • Leapadjacent only. Jump over opponent, lands 2 cells past (or 1 if board edge). Uses 2 slots

Combat Matrix

  • Attack vs Attack — both take 1 dmg
  • Attack vs Blockblock wins (★ +1 to blocker)
  • Attack vs Countercounter wins, attacker takes 1 dmg
  • Pierce vs Blockpierce wins, blocker takes 1 dmg (no )
  • Pierce vs Countercounter wins (★ 2 still consumed)
  • Wave vs Block / Counter — same as attack matchup
  • Block vs Countercounter whiffs, counter user gets -1 action next turn
  • Out of range = miss (atk/pierce=1, wave=2)

★ Stars (cap 2)

  • Block stops an attack → +1 to blocker
  • Block whiffs (no attack came) → +1 to opponent
  • Pierced block → no change (just damage)
  • Opponent's shown as ? — track by memory

Movement

Move resolves before combat. Retreat dodges, advance chases. Same-cell or swap = collision, neither moves. Wall = invalid (action still consumed).

Stardust Zone

Cells 1 / 9 permanent. Stay 3 turns → HP -1/turn (turn 1 warn, turn 2 stronger warn, turn 3+ damage). Leaving resets.

Expansion: turn 4 → cells 2·8, turn 7 → cells 3·7. Cells 4·5·6 always safe. New cells follow same warn timing.

Shortcuts

1~8 actions · /Space confirm · /Esc undo · M mute · ? rules

정 령 결 투 · 규 칙

매치

2선승제, 최대 5라운드. HP 4 · 데미지 1. 첫 선공 랜덤, 이후 라운드마다 교대. 라운드 3 = 결정전 (1:1) — 액션 3개/턴.

턴 흐름

선공 입력 → 후공 입력 → 동시 처리. 한 턴에 액션 2개 순서대로. 각 페이즈: 이동 먼저 → 이동 후 위치로 전투 판정.

액션

  • 전진 / 후퇴 — 상대 쪽 / 내 쪽 1칸
  • 공격 — 인접 1 데미지
  • 막기공격/영파 무효화. 성공 시 ★ +1, 헛 막기 시 상대에게
  • 카운터공격을 받아쳐 1 데미지. 상대가 공격 안 하면 헛손질
  • 관통★ 2개 소모, 인접 1 데미지, 막기 불가 · 카운터 가능
  • 영파정확히 2칸, 1 데미지. 막기/카운터 가능
  • 뛰어넘기인접 시만. 상대 너머 2칸 뒤 착지 (가장자리면 1칸 뒤). 슬롯 2개 소모

전투 매트릭스

  • 공격 vs 공격 — 둘 다 1 데미지
  • 공격 vs 막기막기 승 (★ +1)
  • 공격 vs 카운터카운터 승, 공격자 1 데미지
  • 관통 vs 막기관통 승, 막는 쪽 1 데미지 ( 변동 없음)
  • 관통 vs 카운터카운터 승 (★ 2개는 그대로 소모)
  • 영파 vs 막기/카운터공격과 동일
  • 막기 vs 카운터카운터 헛손질, 다음 턴 액션 -1
  • 사거리 밖 = 빗나감 (공격/관통=1칸, 영파=2칸)

★ 별 (제한 2개)

  • 막기공격 막아냄 → 막은 쪽 ★ +1
  • 막기 헛침 (상대 공격 안 함) → 상대 ★ +1
  • 관통에 뚫림 → 변동 없음 (데미지만)
  • 상대 는 ?로 가려짐 — 기억으로 추론

이동

이동이 전투보다 먼저. 후퇴로 회피, 전진으로 추격. 같은 칸 / 자리 바꿈 = 충돌, 둘 다 못 움직임. 벽 너머는 무효 (액션은 소모).

별빛 영역

1·9번 칸 영구 별빛. 3턴 머무르면 매 턴 HP -1 (1턴 약 경고, 2턴 강 경고, 3턴+ 잠식). 벗어나면 리셋.

확장: 턴 4 → 2·8번, 턴 7 → 3·7번. 4·5·6번 영구 안전. 새 칸도 동일 경고 타이밍.

단축키

1~8 액션 · /Space 입력 완료 · /Esc 되돌리기 · M 음소거 · ? 규칙